Monday, January 19, 2015

The Evil Within(台譯:邪靈入侵)無劇透玩後感

1/29 修正:
a) 自從RE4之後喇A碰過的survival horror games:Metro 2033(我完全忘了這部部部)、阿倫醒醒(沒玩完)、沉默之丘:起源(單純忘了)、沉默之丘:歸鄉(不如不提)。寫通關感想的時候忘了原來我這十年間(竟然過了十年)還是有在碰同類型的遊戲...
b) 現在什麼箱子都擋不住第三章的鋸肥了,看來鋸肥對我家的賽巴放水
c) 打最後兩隻keeper的時候可以一開始就直接在地上釘一枝電擊弩+三~四枝爆炸弩。(當初是為了實驗才分成兩個步驟)賽巴接下來只要站在關口發呆即可。
d) 我玩的是英文版,所以自我流翻出來的名詞和官方繁中版會不太一樣(毆)

去年趁感恩節特價買了PC死定版,最近把生存等級(=正常等級)破了一遍。
說來好笑,看過預告與遊戲前半段的實況影片時,我其實是不打算買TEW的,後來發現這遊戲其實頗另類,就還是自己買來打了。

自從Resident Evil四代(簡稱RE4)之後我就沒再玩survival類型的遊戲,聽說TEW難度頗高,於是先看了不少支youtube影片,對各道關卡有點概念之後才抖膽打開遊戲來打。基於一些無聊的手指無力因素,即使是PC我也只慣用360手把玩遊戲。

下收無劇透玩後感,圖多注意



[這部遊戲難不難?]

這部遊戲究竟有沒有外傳的困難?如果在毫無概念的情況下直接進遊戲硬闖,那麼在整個遊戲通關之前最好做死個百來回的心理準備,就連我自以為做了點準備,一輪打下來也死了59遍。(手笨也脫不了關係)

但是死很多遍,就等於遊戲本身難度很高嗎?我想這關係不是絕對的。話說在前頭,我本身對於任何需要挑戰反應能力的遊戲都非常苦手,且我只在意第一輪遊戲體驗,鮮少會再花時間重覆挑戰任何遊戲,我實際花在打遊戲的時間絕對不比一個普通的casual player還多。

當發現RE4從恐怖遊戲轉型為動作遊戲後,我就不再追RE系列了。但有趣的是TEW似乎想重新拾回當年RE1~3代給予玩家的「恐怖」元素,動作成份比起RE4和後續的作品,則簡化了不少。這遊戲有非常多即死的設計,隨便一隻路邊髒比都能一舉擊殺主角,加上主角Seb本身能力普普,體力甚至比普通人還差勁,完全能體會跟在旁邊的Joseph為何如此擔心他,總之主角死亡幾乎變成一種常態;但除卻這個要素,要通關其實不難,就只有檢查點設計偶而會讓人感到沮喪。就算是生存等級,玩到後期(約在十一章之後)彈藥補給還是會整個滿出來。

一如Dead Space與近期的RE系列,近期的survival horror遊戲都引進了裝備升級系統(crafting system),使得動作成份比早期的恐怖遊戲高出許多,TEW不免俗也有引進這類系統。但我前面提過,TEW的動作元素不比近期的其他survival horror來得明顯,講實話在設計上也有不少漏洞,且三上一再強調主角Seb並非動作英雄。結果造成一個奇妙的現象,TEW生存等級的敵人血都不會太厚,行動速度比起其他遊戲都遲緩許多,在前期,玩家因為Seb的裝備能力補給等都十分有限,遊戲難度基本上是平衡的;但到了後期,Seb的裝備越來越強,敵人卻還是很好殺,遊戲從十一章後半開始直到最後通關,可以說是順暢無比,一時間還會忘記自己是在打生存遊戲…

好像在抗議這個平衡還不夠跛腳似的,遊戲塞給玩家的十字弓,五級魚叉能一擊殺大部份的雜魚,攜彈量甚至還無限(用完可直接再合成)。把升級點數分散在其他武器上儼然變成了一種浪費…所以說TEW真的有外傳那麼困難嗎?應該說只要知道怎麼鑽升級漏洞,通關難度就會大大下降,雖說即死設計很多,但操作難度本身並不會提高太多。

所以我覺得這部遊戲很適合拿來推薦給不太會動作射擊遊戲但又想嘗試hardcore路線的玩家比方說我自己,至於Seb三不五時就慘死的畫面請用欣賞bonus的心情看過去吧。

[笨蛋通關法]

這裡提供一些「不怎麼會打遊戲但只要這樣操作也會過喔~」的笨蛋闖關法:
第三章打鋸肥Sadist,請跑出穀倉站在以下這個地方:
只要不把箱子炸掉他就上不來,推薦霰彈、小槍和魚叉,手榴彈和爆炸箭請晚點再用。

第五章打透明人(Haunted的一種):
不要打掉木條,直接鑽出門,碰到透明人之後再跑回房間。透明人會因為木條擋著過不來,接下來看要用閃光劍or酒瓶+刺殺或是小槍直接打爆它都行。本樓層所有透明人都可以這樣打發掉。

五六章與眼鏡一起行動的部份,全部都交給他,自己負責刷刷火柴就行了。(毆)


 願意慢慢闖關的話,雖然眼鏡的AI很悲劇但還是很好用啦。記得過橋的時候一定要在他屁股上釘個爆炸箭。

第十章的Amalgam alpha大概是本作最難打的一隻。碰巧到那章為止我都還不曉得五級魚叉有這麼OP(鈍)笨蛋玩家如我上網爬了一下攻略,發現寫攻略的人畢竟是老手啊我如何能像別人那樣熟練地通關!

於是自己摸出來的作弊打法大致如下:


  一開始Amalgam其實根本沒有注意到Seb。可以一開場就躲到牆角或柱子後方,用來福偷偷打它,或趁它離開視線時在地上釘爆炸箭。躲車底下不僅不能射擊、還有機率會被發現所以不推薦。重覆幾遍敵人就直接轉紫色了,轉紫色之後只能打帶跑所以祝好運。(寫得也太混)

第十章之後主角的威力越來越OP,但敵人並沒有越來越強,於是就會越玩越順。和我一樣不太會用小槍爆頭(我瞄準能力之差就連用來福都會出槌)的就用五級魚叉闖關吧。第十三章再會Keeper與陷阱們,也等於是合成材料與綠漿大放送,好好收集起來,一直到十五章結束彈藥都會非常足夠。

第十三章的音速小子廚房陷阱:
採低姿態前進(照理說不熟路線的話中間多半會死個幾次,不過這裡有設checkpoint)直到圖中的位置解鎖,若擔心解鎖過程被飛盤(?)掃到,可先在地上釘隻電擊箭讓飛盤短路。

第十五章,索倫一家親關卡
玩到這邊一定很熟怎麼一口氣打一群髒比了吧。場景很大是個優勢,可以輕鬆躲過被髒比圍勦的命運,打帶跑過程不要貪攻,反正沒有限時。假Ruvik一支五級魚叉可以解決,鋸肥一開始只會站定點用火箭砲,躲在牆角或牆壁後方就不會被打到,還可以一邊用來福打他。

接著打兩隻Keeper,自己覺得最輕鬆的打法是把電擊箭、爆炸箭都點滿,在Keeper出場前就可以在地上釘支電擊箭,釘得離主角所站的關口稍近些,釘完後Keeper出場,踩到電擊劍後兩隻同時被定住,且彼此站定的位置也很接近,拿出爆炸箭或手榴彈一起猛炸,即可一舉收拾兩隻Keeper,主角Seb幾乎都不用動…

雖然TEW在殺敵時多半是第三人稱射擊,不過本作並沒有強烈要求玩家的槍法一定要準,潛行+刺殺對落單的髒比很實用;面對複數敵人卻又老是打不到髒比的頭,小槍打腳+火柴或者閃光箭+刺殺的操作難度也不高。不得不用來福爆頭時,多半都能躲在障蔽之後慢慢瞄準。唯一比較大的問題是瞄準的判定有時會令人感到疑惑…

打王關卡內一定有補給可撿,不管身上彈藥少到什麼程度,理論上都不會卡關。所以說本作關卡安排雖說看似充滿惡意,但難度其實沒想像中那麼不親切(以生存等級=正常等級而言),也沒有通關評價要衝。

總而言之我這樣講就是希望有興趣的同人女請自己買來玩玩看啦(毆)配備夠力的話當然推薦PC版。死定平台打折後會很便宜。

[遊戲品質如何?]

先從畫面來看。

TEW最受詬病的設計:大而無用的letterbox(畫面上下方的黑色信息欄)

本遊戲的FOV(視野)已經非常小了,搭配巨大的letterbox和每秒僅30 FPS(PC版可解鎖),真的非常容易在搜索場景的時候漏東漏西。所幸PC版可以透過手動修改把letterbox修掉。扣掉letterbox和FPS的問題,本作的視覺效果是很令人滿意的,大概也因為是推在PS4上的新作,過往PS3時代的畫面很難做到本作能呈現的細節與光影效果。

下面安利幾張遊戲截圖,letterbox當然是能去掉就去掉。


































關了letterbox真的比較順眼。用兩道巨大的黑色塊遮畫面還真是謎一般的設計…

本作共十五章,每一章的場景設計都能給人強烈的印象,玩完再回顧也一定不會搞混,若要說TEW在哪部份做得最傑出,我會回答是視覺效果,個人最喜歡第九章和第十章。但十一到十四章不知是不是在回收早期開發的內容,遇到的各種敵人和Ruvik扭曲的內心並沒有強烈的連結。怪物的造型設計也是亮點,不過第六章的狗狗有點虛(個人觀感),如果碰過RE系列,會發現TEW許多怪物的遊戲機制(game mechanics)都似曾相識。

如果有收設定畫集的話,會知道本作在開發初期並非survival horror,而是科幻+open world。TEW如此隨機的場景主題和劇情,也許正和開發前後期不斷轉型脫不了關係。若碰過同樣出自三上真司之手的RE系列和初代DMC,應該會感覺到劇情與設定通常是被冷落在一旁直到最後才補完的環節(毆)

至於配樂,恐怖遊戲通常都很重視配樂。TEW的配樂有切中我的口味,因為我剛好比較偏好industrial元素(比方說Silent Hill系列就大量運用這種元素),不太喜歡在恐怖遊戲裡聽到交響樂(比方說RE系列)。

至於遊戲機制,我對此沒啥概念。(毆) 但bug確實算多,瞄準、動作判定也常失準,不靈敏的鏡頭不利於射擊,過窄的FOV不利於潛行,許多重要技巧的教學都很沒良心的只在loading畫面匆匆提示給玩家(一般玩家幾乎不會多花時間進option點開tutorial來看吧),這幾點都嚴重影響到遊玩過程的流暢度。PC版的穩定度聽說不佳,不過似乎在官方推出更新檔之後有改善,我只在初次嘗試修改letterbox的時候被強制跳出遊戲,之後都沒再出過問題。

還有裝備升級系統有些項目太雞肋。這部遊戲即使提供了裝備升級系統,給玩家一種彷彿可以自由決定和影響遊戲體驗的假象,但彈藥補給只能撿拾不能購買,亦即各關卡提供給玩家的彈藥補給種類終究是固定的;即便大量升級某些偏好的裝備,進關卡時能用的武器種類仍然等於是開發者已經幫玩家選擇好了。且就算能潛行,絕大多數的敵人都需要被殲滅,主角本身得到的彈藥也足夠這麼做,亦即戰術本身並不會有多大的差別,而通關所需的,與其說靠技巧,不如說是去死背戰術(這也是為什麼我認為它的正常難度其實不高);不論如何通關,劇情發展與角色對話都是一致的。

就一般玩家願意支出的時間和心力的標準,TEW能給予玩家的遊戲體驗其實很線性,這點似乎打擊了不少耐玩性。

但話說回來,我很喜歡TEW的關卡安排,就算漏洞百出,但玩來緊湊又毫無冷場,尤其第十章的安排實在惡意滿點。動作部份並非這部遊戲的亮點,它有太多陳舊怪異的遊戲邏輯,多到像是在惡搞三上自己舊作的地步。TEW沉重的接關壓力與搶眼的視覺效果,才是目前其他survival horror遊戲無法企及之處。

題外話,十分推薦有玩過TEW的朋友順便玩下Dishonored…我猜TEW多少有向它借鏡,即便Dishonored是動作冒險類,打進Flooded District那段的陰森氣氛卻不輸任何恐怖遊戲。而且Dishonored玩起來流暢太多了…

[TEW恐怖嗎?]

很多人都說不恐怖。

我比較傾向把它當作另類的生存遊戲來看待。恐怖遊戲通常很重視如何做build-up(逐步堆積懸疑的氣氛),連RE1~3代都很重視build-up。TEW一開頭就把Seb丟去見鋸肥,然後是亡命追逐,然後是看到城市像全面啟動一樣被拆得七零八落,一切都發生得非常快,也等於是沒有在做build-up,沒花時間做這個環節,玩家感受到害怕的機率就會減少,TEW裡更多的是層出不窮的混亂和無法預期的隨機變化。

所以與其說恐怖,我想玩這遊戲主要感受到的是「困惑」吧。

至於本作的劇情真有如外傳的那麼糟嗎?

我個人是想,遊戲和其他平面媒體不同,除了單純地觀看,一部遊戲能透過更多變的方式將劇情資訊傳達給玩家。我會從劇本、以及遊戲如何置入這些設定讓玩家和劇情產生互動這兩點來看。

劇本本身讓人困惑的點太多,很多問題沒有得到解答。本作對於人性的描述僅像是一個框架,這個框架內並沒有多少理論基礎。所以玩家並不會對任何受害者、敵方角色、甚至是主角產生同理心,加上粗糙的台詞編寫,從頭到尾玩家的感受都比較像在看一齣荒唐劇碼的旁觀者。也因為劇情是在一個粗糙的框架中發展,因此很難延伸出任何原創的概念在裡頭。

至於遊戲如何置入劇情呢?有趣的是這遊戲其實藏了很多細節,過場動畫、報紙、各種文件和錄音、以及美術設計理念等等,這些細節多少都有助於增加耐玩性。意外的是本作的劇情結構可以算得上複雜,Ruvik、主角、配角和整個Krimson City市民的意識都交錯散落在整個劇情結構裡,TEW讓許多玩家聯想到電影全面啟動,但貫連這遊戲巨大結構的邏輯本身卻好像出了很多問題,讓許多刻意藏的細節變得可有可無,劇本的理論基礎太薄弱是一大致命傷。

所以說本遊戲劇情究竟好不好?看準細節多寡的玩家會覺得可以接受,看準合理性與否的玩家會覺得很糟。玩過RE系列和DMC的我則覺得成果比預期的還有趣。XD

尤其本作的Joseph簡直是奇蹟般的安排…

照過往玩過三上監製遊戲的經驗,Seb的定位等於RE4的Leon和DMC的Dante,而Kidman等於RE系列的Ada和DMC的Trish。但TEW可能為了平衡角色強度,戰力有點疲軟的Seb身旁多了一個Joseph這樣的輔助角色,連Seb的楣運也分了一半(也許更多)到Joseph身上。可以說是之前從未見過的角色組合。更別提這遊戲腐到一個奇怪的境界

除了Joseph是銷往歐美市場survival horror遊戲中少見的東洋角色,敵方角色Laura也是少見的東西洋式鬼怪混血體。把東洋與西洋恐怖互相結合應該會是往後恐怖遊戲界的一大趨勢,是說Silent Hills應該也會朝這路線發展,真是期待啊!(離題)

用同人誌來比喻的話,TEW就像恐怖遊戲界裡的突發本一樣。至於推不推TEW?我還是推。畢竟有沒有續作能玩還得看市場反應(就目前TEW在歐美市場的接受度來說似乎令人堪憂),而我蠻想看到Tango工作室繼續突破發想極限的…

最後補幾張賽巴(與燈籠)近照。不管設定集裡說要給他一張怎樣粗獷的臉(估計是日本標準的粗獷),主角Seb長得還是很美型XD






TEW到底算不算一部好遊戲?對我來說能給玩家一個好的遊戲體驗,這遊戲對該玩家而言就是個好遊戲。若有續作我會想玩,等待DLC推出中。不過劇情的洞靠DLC真的補得完嗎…?